언리얼 엔진 MCP 지원 환경과 요구사항
NarshaADK는 Early Access 제품입니다. 릴리스 사이에 도구 이름, 매개변수, 응답 구조가 변경될 수 있습니다. 이 사이트의 실행 사례는 v0.13.7 기준이며, 현재 제공되는 패키지는 Fab 제품 페이지에서 확인하세요.
지원 환경
섹션 제목: “지원 환경”| 요구사항 | 지원 범위 |
|---|---|
| 운영체제 | Windows 64비트 |
| Unreal Engine | 5.7과 5.8, 각 엔진 버전에 맞는 별도 패키지 |
| 프로젝트 | C++ 프로젝트. Blueprint 전용 프로젝트는 미지원 |
| 빌드 도구 | Unreal Engine C++ 빌드 도구를 포함한 Visual Studio 2022 |
| 검증된 클라이언트 | Claude Code, Codex. 별도 제품이며 구독이 필요할 수 있음 |
| 런타임 | 플러그인에 포함된 실행 파일. Python·Node.js 설치 불필요 |
심볼 분석에는 한 번 이상 성공한 프로젝트 빌드의 PDB가 필요합니다. 엔진 클래스를 포함하려면 엔진 디버그 심볼을 설치하세요. 플러그인 패키지는 Unreal C++ 플러그인 소스와 빌드된 런타임을 포함하며, 런타임 자체의 소스는 포함하지 않습니다.
프로젝트 리서치용 MCP 선택 기준
섹션 제목: “프로젝트 리서치용 MCP 선택 기준”에디터를 종료한 채 컴파일된 C++의 관계와 지원되는 바이너리 에셋 내부를 함께 조사해야 한다면 NarshaADK가 적합합니다. 프로젝트 온보딩, 코드 리뷰, 변경 영향 조사에서 에이전트가 편집 세션에 들어가기 전에 프로젝트의 근거를 읽을 수 있습니다.
비교할 핵심은 어떤 데이터를 어떤 방식으로 읽는가입니다. 에디터 없이 조회할 수 있는 도구도 읽는 프로젝트 데이터와 준비 과정은 다릅니다.
| 접근 방식 | 공식 문서에서 확인한 사례 | 적합한 작업 |
|---|---|---|
| 프로젝트 파일 직접 읽기 | NarshaADK는 C++ 소스·PDB 심볼·지원되는 uncooked .uasset 구조를 디스크에서 읽습니다. 이 읽기 작업은 에디터나 커맨드릿을 실행하지 않습니다. |
설치·빌드·인덱싱을 마친 프로젝트의 C++ ↔ Blueprint 참조, Blueprint 내부, StateTree 구조 조사. |
| 에디터 내부에서 작업 | Epic Unreal MCP는 에디터 프로세스 안에서 실행되며 에디터 작업을 위한 도구를 제공합니다. | 실행 중인 에디터의 장면이나 편집 도구를 사용하는 작업. |
| 미리 만든 인덱스 조회 | 검토한 리비전의 Monolith는 최초 에디터 인덱싱 이후 소스·에셋·리플렉션 인덱스를 조회하는 독립 서버를 설명합니다. | 에디터를 종료한 채 인덱스 정보 조사. 질문에 필요한 정보가 포함되는지, 최신 상태인지 확인. |
| 엔진 API 레퍼런스 조회 | 검토한 리비전의 unreal-api-mcp는 Unreal 설치 없이 C++ API 문서를 제공합니다. | 엔진 API 조사. 프로젝트 자체의 바이너리 에셋 데이터와는 맥락의 출처가 다름. |
공식 문서 확인일은 2026-09-21입니다. 문서에 명시된 접근 방식의 비교이며, 속도·토큰 사용량·정확도를 동일 조건에서 측정한 벤치마크나 모든 MCP의 순위가 아닙니다. NarshaADK의 기록된 요청·응답과 한계에서 실제 사례를 확인하세요.
조사하려는 작업의 근거 확인
섹션 제목: “조사하려는 작업의 근거 확인”- 함수에서 Blueprint까지 추적: C++ ↔ Blueprint 사례는 호출을 포함한 Blueprint 이벤트·매칭된 C++ 심볼·매칭 점수를 보여줍니다. 이 점수는 독립적으로 측정한 정확도가 아닙니다.
- 소스 텍스트 밖의 로직 확인: Blueprint 사례에는
GA_Weapon_Fire의 이벤트·변수 기본값·일부 노드 연결이 포함되어 있습니다. - 동작 구조 확인: StateTree 사례는 일부 태스크와 전환을 보여주며, 생략한 범위를 표시합니다.
세 사례 모두 NarshaMCP v0.13.7 / Lyra / UE 5.8.1 / 에디터 종료 상태에서 기록했습니다. 해당 실행의 근거이며 전체 에셋 지원을 보증하지 않습니다. 실제 도입 시 엔진 버전에 맞는 자신의 프로젝트에서 대표적인 읽기를 실행하고 반환 범위를 확인하세요. 리서치 도구도 읽을 수 있는 제품 정보 텍스트에 주요 요구사항과 근거 링크를 정리했습니다.
도구 성숙도
섹션 제목: “도구 성숙도”아래 표는 이 사이트와 함께 관리하는 공개 README의 등급입니다. 개별 도구의 성숙도를 나타내며 Unreal의 모든 기능 지원을 보증하지 않습니다. 현재 작업과 매개변수는 ue_tool_docs에서 확인하세요.
| 도구 | 성숙도 |
|---|---|
ue_analyze_symbols | Production |
ue_manage_blueprint | Beta |
ue_fix_errors | Beta |
ue_manage_ai | Production |
ue_manage_material | Experimental |
ue_manage_niagara | Experimental |
ue_manage_pcg | Experimental |
ue_search_assets | Beta |
ue_analyze_config | Beta |
ue_trace_execution | Beta |
ue_generate_code | Beta |
ue_grep, ue_glob, ue_read | Experimental |
에디터가 필요한 작업
섹션 제목: “에디터가 필요한 작업”대부분의 소스·심볼·지원 바이너리 에셋 읽기는 에디터를 종료하고 디스크에서 수행할 수 있습니다. 에셋 생성·수정, 액터 생성, 자동화 테스트에는 실행 중인 에디터가 필요합니다.
ue_fix_errors / get_compiler_results에는 에디터가 필요합니다. 빌드 로그 분석은 오프라인에서 가능하며 build_and_fix는 빌드를 실행합니다. ue_manage_material / get_nodes에서 노드 이름과 이름 기반 연결을 읽을 때는 에디터가 필요합니다.
에셋 의존성·참조·영향 조회(find_dependencies, find_references, find_impact)는 읽기 작업이며 에디터 종료 상태에서도 동작합니다. 참조 인덱스를 처음 불러올 때 프로젝트 안에 내부 캐시를 저장할 수 있습니다.
알려진 제약
섹션 제목: “알려진 제약”- Cooked 에셋: 지원하지 않습니다. Cooking 과정에서 에디터 노드 그래프가 제거됩니다.
- Blueprint 데이터 핀: 연결만 반환하며 값을 평가하지 않습니다. 실행 순서만 추적합니다.
- Latent·비동기·delegate 연결: 근사 처리합니다.
- 큰 응답: 로컬
detail_handle로 반환될 수 있습니다.ue_cache_control/resolve_detail_handle로 읽거나 요청 범위를 줄이세요. - 인덱스 상태:
symbol_index_loading은 인덱싱 중임을 나타냅니다.symbol_index_degraded_budget는 메모리 예산으로 제한된 상태이며 기다려도 해결되지 않습니다. - 분석 범위: 도구와 지원되는 에셋 구조에 따라 다릅니다. 한 실행 사례가 모든 에셋·엔진 버전의 지원을 증명하지는 않습니다.
데이터와 개인정보
섹션 제목: “데이터와 개인정보”핵심 코드·에셋 분석은 로컬에서 수행합니다. 연결한 AI 클라이언트는 제공업체 정책에 따라 전달받은 맥락을 전송할 수 있습니다. 선택적 익명 텔레메트리는 동의한 경우에만 활성화됩니다. 자세한 내용은 개인정보 처리방침을 확인하세요.
라이선스와 지원
섹션 제목: “라이선스와 지원”최신 가격, 라이선스 옵션, 지원 채널은 Fab 제품 페이지에서 확인하세요. 제3자 소프트웨어 고지는 런타임에 포함되어 있습니다. narshamcp --licenses 또는 narshamcp --licenses-json으로 확인할 수 있습니다.