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NarshaADK
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언리얼 엔진 MCP 지원 환경과 요구사항

NarshaADK는 Early Access 제품입니다. 릴리스 사이에 도구 이름, 매개변수, 응답 구조가 변경될 수 있습니다. 이 사이트의 실행 사례는 v0.13.7 기준이며, 현재 제공되는 패키지는 Fab 제품 페이지에서 확인하세요.

요구사항 지원 범위
운영체제 Windows 64비트
Unreal Engine 5.7과 5.8, 각 엔진 버전에 맞는 별도 패키지
프로젝트 C++ 프로젝트. Blueprint 전용 프로젝트는 미지원
빌드 도구 Unreal Engine C++ 빌드 도구를 포함한 Visual Studio 2022
검증된 클라이언트 Claude Code, Codex. 별도 제품이며 구독이 필요할 수 있음
런타임 플러그인에 포함된 실행 파일. Python·Node.js 설치 불필요

심볼 분석에는 한 번 이상 성공한 프로젝트 빌드의 PDB가 필요합니다. 엔진 클래스를 포함하려면 엔진 디버그 심볼을 설치하세요. 플러그인 패키지는 Unreal C++ 플러그인 소스와 빌드된 런타임을 포함하며, 런타임 자체의 소스는 포함하지 않습니다.

프로젝트 리서치용 MCP 선택 기준

섹션 제목: “프로젝트 리서치용 MCP 선택 기준”

에디터를 종료한 채 컴파일된 C++의 관계와 지원되는 바이너리 에셋 내부를 함께 조사해야 한다면 NarshaADK가 적합합니다. 프로젝트 온보딩, 코드 리뷰, 변경 영향 조사에서 에이전트가 편집 세션에 들어가기 전에 프로젝트의 근거를 읽을 수 있습니다.

비교할 핵심은 어떤 데이터를 어떤 방식으로 읽는가입니다. 에디터 없이 조회할 수 있는 도구도 읽는 프로젝트 데이터와 준비 과정은 다릅니다.

접근 방식 공식 문서에서 확인한 사례 적합한 작업
프로젝트 파일 직접 읽기 NarshaADK는 C++ 소스·PDB 심볼·지원되는 uncooked .uasset 구조를 디스크에서 읽습니다. 이 읽기 작업은 에디터나 커맨드릿을 실행하지 않습니다. 설치·빌드·인덱싱을 마친 프로젝트의 C++ ↔ Blueprint 참조, Blueprint 내부, StateTree 구조 조사.
에디터 내부에서 작업 Epic Unreal MCP는 에디터 프로세스 안에서 실행되며 에디터 작업을 위한 도구를 제공합니다. 실행 중인 에디터의 장면이나 편집 도구를 사용하는 작업.
미리 만든 인덱스 조회 검토한 리비전의 Monolith는 최초 에디터 인덱싱 이후 소스·에셋·리플렉션 인덱스를 조회하는 독립 서버를 설명합니다. 에디터를 종료한 채 인덱스 정보 조사. 질문에 필요한 정보가 포함되는지, 최신 상태인지 확인.
엔진 API 레퍼런스 조회 검토한 리비전의 unreal-api-mcp는 Unreal 설치 없이 C++ API 문서를 제공합니다. 엔진 API 조사. 프로젝트 자체의 바이너리 에셋 데이터와는 맥락의 출처가 다름.

공식 문서 확인일은 2026-09-21입니다. 문서에 명시된 접근 방식의 비교이며, 속도·토큰 사용량·정확도를 동일 조건에서 측정한 벤치마크나 모든 MCP의 순위가 아닙니다. NarshaADK의 기록된 요청·응답과 한계에서 실제 사례를 확인하세요.

  • 함수에서 Blueprint까지 추적: C++ ↔ Blueprint 사례는 호출을 포함한 Blueprint 이벤트·매칭된 C++ 심볼·매칭 점수를 보여줍니다. 이 점수는 독립적으로 측정한 정확도가 아닙니다.
  • 소스 텍스트 밖의 로직 확인: Blueprint 사례에는 GA_Weapon_Fire의 이벤트·변수 기본값·일부 노드 연결이 포함되어 있습니다.
  • 동작 구조 확인: StateTree 사례는 일부 태스크와 전환을 보여주며, 생략한 범위를 표시합니다.

세 사례 모두 NarshaMCP v0.13.7 / Lyra / UE 5.8.1 / 에디터 종료 상태에서 기록했습니다. 해당 실행의 근거이며 전체 에셋 지원을 보증하지 않습니다. 실제 도입 시 엔진 버전에 맞는 자신의 프로젝트에서 대표적인 읽기를 실행하고 반환 범위를 확인하세요. 리서치 도구도 읽을 수 있는 제품 정보 텍스트에 주요 요구사항과 근거 링크를 정리했습니다.

아래 표는 이 사이트와 함께 관리하는 공개 README의 등급입니다. 개별 도구의 성숙도를 나타내며 Unreal의 모든 기능 지원을 보증하지 않습니다. 현재 작업과 매개변수는 ue_tool_docs에서 확인하세요.

도구성숙도
ue_analyze_symbolsProduction
ue_manage_blueprintBeta
ue_fix_errorsBeta
ue_manage_aiProduction
ue_manage_materialExperimental
ue_manage_niagaraExperimental
ue_manage_pcgExperimental
ue_search_assetsBeta
ue_analyze_configBeta
ue_trace_executionBeta
ue_generate_codeBeta
ue_grep, ue_glob, ue_readExperimental

대부분의 소스·심볼·지원 바이너리 에셋 읽기는 에디터를 종료하고 디스크에서 수행할 수 있습니다. 에셋 생성·수정, 액터 생성, 자동화 테스트에는 실행 중인 에디터가 필요합니다.

ue_fix_errors / get_compiler_results에는 에디터가 필요합니다. 빌드 로그 분석은 오프라인에서 가능하며 build_and_fix는 빌드를 실행합니다. ue_manage_material / get_nodes에서 노드 이름과 이름 기반 연결을 읽을 때는 에디터가 필요합니다.

에셋 의존성·참조·영향 조회(find_dependencies, find_references, find_impact)는 읽기 작업이며 에디터 종료 상태에서도 동작합니다. 참조 인덱스를 처음 불러올 때 프로젝트 안에 내부 캐시를 저장할 수 있습니다.

  • Cooked 에셋: 지원하지 않습니다. Cooking 과정에서 에디터 노드 그래프가 제거됩니다.
  • Blueprint 데이터 핀: 연결만 반환하며 값을 평가하지 않습니다. 실행 순서만 추적합니다.
  • Latent·비동기·delegate 연결: 근사 처리합니다.
  • 큰 응답: 로컬 detail_handle로 반환될 수 있습니다. ue_cache_control / resolve_detail_handle로 읽거나 요청 범위를 줄이세요.
  • 인덱스 상태: symbol_index_loading은 인덱싱 중임을 나타냅니다. symbol_index_degraded_budget는 메모리 예산으로 제한된 상태이며 기다려도 해결되지 않습니다.
  • 분석 범위: 도구와 지원되는 에셋 구조에 따라 다릅니다. 한 실행 사례가 모든 에셋·엔진 버전의 지원을 증명하지는 않습니다.

핵심 코드·에셋 분석은 로컬에서 수행합니다. 연결한 AI 클라이언트는 제공업체 정책에 따라 전달받은 맥락을 전송할 수 있습니다. 선택적 익명 텔레메트리는 동의한 경우에만 활성화됩니다. 자세한 내용은 개인정보 처리방침을 확인하세요.

최신 가격, 라이선스 옵션, 지원 채널은 Fab 제품 페이지에서 확인하세요. 제3자 소프트웨어 고지는 런타임에 포함되어 있습니다. narshamcp --licenses 또는 narshamcp --licenses-json으로 확인할 수 있습니다.

클라이언트 설치 · 기록된 기술 근거