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NarshaADK
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UNREAL ENGINE MCP FOR AI AGENTS

언리얼 엔진 프로젝트를
AI에 연결하세요.

NarshaADK는 Claude Code와 Codex를 위한 언리얼 엔진(Unreal Engine) MCP 도구입니다. 에디터 실행 없이 C++·PDB 심볼과 지원되는 블루프린트 바이너리 데이터를 연결해, AI가 소스 코드 너머의 프로젝트 맥락까지 읽게 합니다.

Early AccessWindows · UE 5.7 / 5.8 · C++ 프로젝트 필요

지원되는 uncooked 에셋 기준입니다. PDB 분석에는 프로젝트 빌드가, 에셋 수정에는 에디터가 필요합니다.

기록된 프로젝트 리서치에디터 종료 상태

디스크의 프로젝트 파일 → 구조화된 MCP 결과

C++ 심볼ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::StartRangedWeaponTargeting
Blueprint 호출 지점2
GA_Weapon_FireK2_ActivateAbility
GA_WeaponNetShooterK2_ActivateAbility
Qualified 매칭매칭 신뢰도 0.75

기록된 출력을 시각적으로 정리한 사례입니다. 상세 근거에서 매칭 정보와 한계를 확인할 수 있습니다.

연결 검증 완료Claude Code + Codex
분석 근거Source · PDB · .uasset
지원 환경과 제한 사항

WHAT OFFLINE PARSING ADDS

에이전트가 새롭게 알 수 있는 것.

같은 Lyra 프로젝트의 소스 검색과 바이너리 분석 기록을 나란히 확인하세요. 아래 MCP 결과는 모두 에디터 종료 상태에서 얻었습니다.

NarshaMCP v0.13.7 · Lyra Starter Game · UE 5.8.1

변수 이름에서 저장된 값까지

FireDelayTimeSecs
소스 검색으로 보이는 것

소스에서 찾지 못함

바이너리 분석으로 더해지는 것

0.1저장된 기본값

GA_Weapon_Fire 안에 저장된 기본값입니다. 에이전트가 무기 동작을 검토할 때 구체적인 값을 근거로 사용할 수 있습니다.

요청·응답 확인 ↗

C++에서 Blueprint 호출 지점까지

StartRangedWeaponTargeting
소스 검색으로 보이는 것

C++ 선언과 정의

바이너리 분석으로 더해지는 것

2Blueprint 호출 지점

호출을 포함한 K2_ActivateAbility 이벤트까지 반환합니다. qualified 매칭 · 점수 0.75.

요청·응답 확인 ↗

파일 이름에서 동작 구조까지

L_STT_FollowPlayer
소스 검색으로 보이는 것

StateTree 내부 구조는 보이지 않음

바이너리 분석으로 더해지는 것

9상태 · 19개 프로퍼티 바인딩

태스크와 상태 전환을 구조화된 데이터로 읽습니다. 문서에는 일부 상태와 생략 범위를 함께 표시합니다.

요청·응답 확인 ↗

입증된 차이는 에이전트가 확인할 수 있는 정보의 범위입니다. 이 기록은 속도·메모리·토큰 절감이나 답변 정확도를 비교한 벤치마크가 아닙니다. 지원되는 읽기에는 에디터나 커맨드릿 실행이 필요 없으며, 설치·빌드·인덱싱은 먼저 완료해야 합니다. 측정 범위와 해석 ↗

01 / YOUR WORKFLOW

찾는 시간을 줄이고, 프로젝트를 이해하세요.

AI 클라이언트에서 프로젝트를 조사하고, 확인한 근거를 바탕으로 변경을 준비합니다.

01ANALYZE

에디터 없이 프로젝트 조사

프로젝트 파일에서 C++ 호출 관계와 지원되는 Blueprint 이벤트·기본값·연결 구조를 직접 확인합니다.

“이 함수를 호출하는 Blueprint는?”
02DIAGNOSE

빌드 오류 진단

지원되는 컴파일 오류를 분석하고 누락된 헤더와 모듈 의존성의 수정 방법을 제공합니다.

“이 빌드 오류를 고쳐줘.”
03GENERATE

Unreal에 맞는 코드로 시작

Unreal 매크로와 모듈 설정을 반영한 C++ 클래스 초안을 생성하고 직접 검토합니다.

“GAS 캐릭터 클래스를 만들어줘.”

02 / FOLLOW THE EVIDENCE

질문에서, 확인할 수 있는 답으로.

세 사례 모두 Lyra에서 Unreal Editor를 종료한 상태로 기록했습니다. 실제 요청·응답 필드와 매칭 한계를 확인하세요.

C++ ↔ Blueprint

이 C++ 함수를 호출하는 Blueprint는?

호출을 포함한 Blueprint 이벤트와 매칭된 C++ 심볼을 찾습니다.

BUILD
NarshaMCP v0.13.7
PROJECT
Lyra Starter Game · UE 5.8.1
CONDITION
에디터 종료 상태
요청과 응답 원문 보기
C++ 심볼ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::StartRangedWeaponTargeting
Blueprint 호출 지점2
GA_Weapon_FireK2_ActivateAbility
GA_WeaponNetShooterK2_ActivateAbility
Qualified 매칭매칭 신뢰도 0.75

기록된 출력의 일부 필드입니다. 실시간 실행 화면이 아닙니다.

Blueprint 내부

GA_Weapon_Fire 안에는 무엇이 있을까?

에셋에서 이벤트, 변수 기본값, 노드 연결을 읽습니다.

BUILD
NarshaMCP v0.13.7
PROJECT
Lyra Starter Game · UE 5.8.1
CONDITION
에디터 종료 상태
요청과 응답 원문 보기
BLUEPRINT / .uassetGA_Weapon_Fire부모 클래스: LyraGameplayAbility_RangedWeapon
CharacterFireMontageObjectAM_MM_Rifle_Fire
FireDelayTimeSecsDouble0.1
.uasset → 기본값

기록된 출력의 일부 필드입니다. 실시간 실행 화면이 아닙니다.

StateTree 구조

이 StateTree는 어떻게 상태를 전환할까?

에디터를 열지 않고 태스크와 상태 전환을 확인합니다.

BUILD
NarshaMCP v0.13.7
PROJECT
Lyra Starter Game · UE 5.8.1
CONDITION
에디터 종료 상태
요청과 응답 원문 보기
STATETREE / .uassetL_STT_FollowPlayer9 개 상태 · 19 개 프로퍼티 바인딩
Wait 3s FollowOnStateCompleted ↓FollowOnStateSucceeded ↓Root

일부 전환만 표시합니다. 기록된 원문에는 9개 상태 중 2개가 포함되어 있습니다.

기록된 출력의 일부 필드입니다. 실시간 실행 화면이 아닙니다.

INSIDE UNREAL ENGINE

데이터 뒤에는 이런 그래프가 있습니다.

에셋의 구조를 보여주기 위한 에디터 캡처입니다. NarshaADK는 에디터 종료 상태에서 바이너리 파일의 지원되는 구조를 읽습니다.

Unreal Editor 캡처 · Lyra 샘플B_Hero_Shooter · 초기화
Lyra Blueprint 그래프: 액터를 숨기고 InitState.GameplayReady를 기다린 뒤 Delay Until Next Tick을 거쳐 다시 표시합니다.

Unreal Editor에서 캡처한 Lyra 원본 Blueprint입니다. 이 페이지의 NarshaADK 실행 사례는 별도의 에셋을 분석한 기록입니다.

원본 크기로 보기

초기화 상태 대기

InitState.GameplayReady 상태 변경을 구독합니다.

다음 틱에 다시 표시

ShowPawnAgainNextFrame에서 다음 틱을 기다린 뒤 액터의 숨김을 해제합니다.

다른 에디터 화면 펼쳐 보기B_Hero_Default
Unreal Blueprint 편집기의 B_Hero_Default와 UpdateCustomStencilFromTeamID. Is Locally Controlled, Is Player Controlled, AND, Select, Set 노드가 보입니다.

B_Hero_Default · UpdateCustomStencilFromTeamID. 한국어 UI로 캡처한 원본 에디터 화면입니다.

원본 크기로 보기

NarshaADK는 프로젝트에서 무엇을 읽을까요?

C++ 참조, Blueprint 데이터, StateTree 분석 결과를 실제 요청과 실행 조건까지 함께 확인하세요.

03 / CONNECTED CONTEXT

세 가지 데이터로 연결하는 프로젝트 맥락.

에이전트가 에디터를 열지 않고 컴파일된 C++의 관계와 지원되는 바이너리 에셋 데이터를 연결할 수 있습니다.

C++ 소스

Unreal 매크로, 선언, 소스 맥락

PDB 심볼

빌드에서 얻은 호출 관계와 클래스 계층

바이너리 .uasset 파일

디스크에서 직접 읽는 지원 Blueprint·StateTree 구조

NarshaADK구조화된 프로젝트 맥락MCP
사용 중인 AI 클라이언트Claude CodeCodex

대부분의 읽기는 에디터를 종료한 상태에서 동작합니다. 에셋 수정에는 실행 중인 에디터가 필요합니다.

04 / GET STARTED

익숙한 도구에 프로젝트 맥락을 더하세요.

설치 가이드 열기
  1. 01

    Fab에서 설치

    Unreal Engine C++ 프로젝트에 플러그인을 추가합니다.

  2. 02

    프로젝트 빌드

    첫 빌드에서 로컬 설정과 MCP 연결 구성을 생성합니다.

  3. 03

    AI 클라이언트 연결

    대시보드의 AI Clients에서 Claude Code 또는 Codex 연결을 확인합니다.

FAQ & SUPPORT

도입 전에 궁금한 것들.

Blueprint 전용 프로젝트에서도 사용할 수 있나요?

C++ 프로젝트가 필요합니다. 해당 프로젝트 안의 지원되는 Blueprint 에셋은 분석할 수 있지만, Blueprint 전용 프로젝트는 현재 지원하지 않습니다.

Unreal Editor가 켜져 있어야 하나요?

대부분의 소스·심볼·지원 에셋 읽기는 에디터가 종료된 상태에서 디스크 데이터로 동작합니다. 에셋 수정, 액터 생성, 자동화 테스트에는 에디터가 필요합니다.

NarshaADK는 AI 모델이나 IDE인가요?

NarshaADK는 Fab 제품명입니다. Unreal Engine MCP 서버, 설치 폴더, 코드 모듈, 실행 파일의 이름은 NarshaMCP입니다. 사용 중인 AI 클라이언트와 연결해서 사용합니다.

어떤 데이터가 외부로 전송되나요?

핵심 코드·에셋 분석은 로컬에서 실행됩니다. 연결된 AI 클라이언트는 자체 정책에 따라 제공업체에 맥락을 전송할 수 있습니다. 선택적 익명 텔레메트리는 동의한 경우에만 활성화됩니다. 자세한 내용은 개인정보 처리방침을 확인하세요.

가격과 지원은 어디에서 확인하나요?

최신 가격, 라이선스, 사용자 평가, 지원 채널은 Fab 제품 페이지에서 확인할 수 있습니다. NarshaADK는 Early Access 제품으로 기능이 변경될 수 있습니다.

NARSHAADK / EARLY ACCESS

프로젝트를 더 알고, 근거를 갖고 변경하세요.

변경에 앞서 에이전트가 C++의 관계와 지원되는 바이너리 에셋 내부를 확인할 수 있게 하세요.